Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma

Yıl 2017, Cilt: 1 Sayı: 1, 1 - 27, 30.06.2017

Öz

Oyunlaştırma; davranış kuramlarının çerçevesini çizdiği tasarımlarla, oyun elementlerinin oyun dışı ortamlarda hedeflenen davranışların motive edilmesi için kullanılmasıdır. Bu çalışmada dijital çağ olarak isimlendirebileceğimiz 21.yy’ın ürünü olan oyunlaştırma yönteminin ortaya çıkışı, tanımlanması, oyun elementleri ve uygulamaları üzerinden bir analiz ortaya çıkarılmaya çalışılmıştır. Bu bağlamda 2013-2015 yılları arasında EBSCO ve YÖK tez arama motorunda yayınlanan oyunlaştırma yöntemini inceleyen ve uygulamalarını içeren Türkçe ve İngilizce 13 makale ve 2 tez içerik analizine tabi tutulmuştur. İçerik analizi bulgularına göre, nitel ve nicel çalışmaların eşit ağırlıkta olduğu; oyunlaştırma tasarımlarıyla en çok ilişkilendirilen kuramların öz belirleme kuramı, akış teorisi, Fogg davranış modeli ve Dinamikler-Mekanikler-Bileşenler yaklaşımı olduğu ortaya çıkmıştır. Oyunlaştırma ile en çok ilişkilendirilen bağımlı değişken motivasyon; oyun elementlerinden en fazla bahsedilenler ise rozet, puan, liderlik tablosu, geri bildirim ve ödüllerdir. Oyunlaştırma tanımlarını incelediğimizde ise “oyun elementlerinin oyun dışı ortamlarda kullanılması” ifadesi en çok karşılaşılan tanım olarak belirlenmiştir. Analiz edilen çalışmaların bulgularına göre; oyunlaştırma ile öğrencilerin motivasyonlarında ve performanslarında pozitif yönde artış görüldüğü tespit edilmiştir. Oyunlaştırma ile katılımcılar tarafından iki boyutlu olarak görülen (öğretmen-öğrenci) geleneksel öğretim sürecinin derinleştirilerek daha altyapısı sağlam ve anlaşılır üç boyutlu bir yapıya (öğretmen - oyunlaştırılmış izlence - öğrenci) dönüştürülmesinin faydalı olabileceği görülmüştür. Son olarak oyunlaştırma araştırmalarının kullanılan araçlardan ziyade yöntem ve oyun elementleri üzerine yoğunlaşması ile alan yazın açısından daha faydalı sonuçlar elde edilebilir.

Kaynakça

  • Bereket, M. (2011). TRT-Pusula 27.Bölüm-Dijital Oyunlar Çıkış mı Çıkmaz mı? URL: http://www.dailymotion.com/video/xnbbov_pusula-27-bolum-dijital-oyunlar-cikis-mi-cikmaz-mi_shortfilms.[12/06/2016].
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, K. E., Akgün, E. Ö., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2014). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi, s.80.
  • Brigham, T. J. (2015). An Introduction to Gamification: Adding Game Elements for Engagement. Medical reference services quarterly, 34(4), pp.471-480.
  • Csikszentmihalyi, M. (1991). Flow: The psychology of optimal experience (41). New York: HarperPerennial.
  • Çankaya, Z. C. (2009). Özerklik desteği, temel psikolojik ihtiyaçların doyumu ve öznel iyi olma: Öz-belirleme kuramı. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 4(31), ss.23-31.
  • Chou, Y. K. (2015). Octalysis – complete gamification framework. URL: http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/.[12/06/2016].
  • Chou, Yu-Kai. (2015). Octalysis-Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Octalysis.[12/06/2016].
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). The general causality orientations scale: Self-determination in personality. Journal of research in personality, 19(2), pp.109-134.
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The" what" and" why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), pp.227-268.
  • Deci, E. L., Ryan, R. M., Gagné, M., Leone, D. R., Usunov, J., & Kornazheva, B. P. (2001). Need satisfaction, motivation, and well-being in the work organizations of a former eastern bloc country: A cross-cultural study of self-determination. Personality and Social Psychology Bulletin, 27(8), pp.930-942.
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425-2428).
  • Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, pp.380-392.
  • Fogg, B. J. (2009). The behavior grid: 35 ways behavior can change. In Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology (p. 42).
  • Fogg, B. J. (2012). Habit Design. Startup Elements. URL: https://www.youtube.com/watch?v=YQjLOyguXSQ.[15/06/2016].
  • Gökkaya, Z. (2014). Yetişkin eğitiminde yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma. Hasan Âli Yücel Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1),ss.71-84.
  • Güler, E. (2015). Mobil sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma. Açık Öğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 1(2).
  • Güler, C. ve Güler, E. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma: Rozet kullanımı. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4(3).
  • Gürçay, T. (2015). Gamification as an information exchange tool in motivational design patterns. Yayımlanmış yüksek lisans tezi, Yeditepe Üniversitesi, İstanbul.
  • HBDI (2016). HBDI Book - Understanding the Herrmann Whole Brain® model. Web adresi:URL: http://www.hbdi.com/HBDI-book/a/index.html [01/06/2016]
  • Ingledew, D. K., Markland, D., & Sheppard, K. E. (2004). Personality and self-determination of exercise behaviour. Personality and individual differences, 36(8), 1921-1932.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2).
  • Karahisar, T. (2013). Türkiye’de dijital oyun sektörünün durumu. Sanat Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu Bildiri Kitabı, s.107-113.
  • Kowal, J., & Fortier, M. S. (1999). Motivational determinants of flow: Contributions from self-determination theory. The Journal of Social Psychology, 139(3), pp.355-368.
  • Kim, J. T., & Lee, W. H. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications, pp.1-11.
  • Prensky, M., (2001). Digital natives, digital immigrants Part 1. On the Horizon, 9(5), pp.1-6.
  • Procopie, R., Bumbac, R., & Vasilcovschi, A., (2015). The game of innovation. Is gamification a new trendsetter? The Amfiteatru Economic Journal, 17.(Special 9).
  • Polat, Y., (2014). A case study: gamification and its effect on motivation of learners of English. Yayımlanmış yüksek lisans tezi, Yeditepe Üniversitesi, İstanbul.
  • Skinner, B. F., (1948). Superstition'in the pigeon. Journal of Experimental Psychology, 38(2), p.168.
  • Statista, (2016). Video Games-Turkey. Web adresi:URL: https://www.statista.com/outlook/203/113/digital-games/turkey#market-revenue. [19/03/2016]
  • Tavşancıl, E., & Aslan, E. (2001). İçerik analizi ve uygulama örnekleri. İstanbul, Epsilon Yayıncılık.
  • TDK Güncel Türkçe Sözlük (2016). Türk Dil Kurumu. Web adresi:URL: http://www.tdk.gov.tr/index.php?option=com_gts&view=gts. [03/04/2016]
  • Werbach, K., & Hunter, D., (2015). The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. Wharton Digital Press.
  • Yıldırım, İ., & Demir, S., (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. International Journal of Human Sciences, 11(1), ss.655-670.
  • Yılmaz, E. A. (2015). Oyunlaştırma. Abaküs Yayınları.
  • Yılmaz, E. & Çağıltay, K. (2004). Elektronik oyunlar ve Türkiye. TBD 21. Ulusal Bilişim Kurultayı.
  • Yilmaz, M., & O'Connor, R., (2013). Yazılım geliştiren küçük ölçekli bir organizasyon için scrumban yaklaşımı ve oyunlaştırma uygulaması. In Workshop on Agile Approaches to Software Development (CEYA'13), 7th Turkish National Software Engineering Conference (UYMS 2013) (pp. 25-28). Dublin City University.
Toplam 36 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Derlemeler
Yazarlar

Murat Şahin

Yavuz Samur

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2017
Gönderilme Tarihi 16 Nisan 2017
Yayımlandığı Sayı Yıl 2017 Cilt: 1 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Şahin, M., & Samur, Y. (2017). Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1-27.
Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi
Index Copernicus, Asos Index, WorldCat, OpenAIRE, ROAD, BASE, Google Scholar, Academia.edu, Türk Eğitim İndeksi, IAD, EuroPub, Academindex
tarafından taranmaktadır.