İçinde bulunduğumuz çağ bilişim teknolojilerinin başat rol üstlendiği bilgi çağıdır. Teknoloji ise her alanda özellikle de eğitsel alanlarda bilimi kullanarak insan hayatını kolaylaştırmak için yapılan araştırma ve bilgi birikimidir. Bu doğrultuda bilgi teknolojisi kavramı ön plana çıkmaktadır. Bilgi teknolojisi, nitelikli bilgiye gelişmiş cihazlar ile ulaşmak, bu bilgileri kullanmak ve sistemler haline getirmek anlamına gelir. Bu çağda rekabet edebilirlik üst düzeyde olup birçok devlet eğitim / öğretim programlarına ve eğitim politikalarına, bilişim teknolojilerine ve yazılım öğretimine vermekte olduğu önemi artırmaktadır. Bu çalışmada bilişim teknolojileri ve yazılım dersi öğretiminde eğitsel oyun yazılımı destekli öğretimin ilköğretim 5. sınıf öğrencilerinin başarıları üzerindeki etkisi incelenmiştir. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden yarı deneysel model kullanılmıştır. Araştırma toplamda 70 kişinin katılımıyla gerçekleşmiştir. Veri toplama araçları olarak, Akademik Başarı Testi ve Eğitsel Amaçlı Bilgisayar Oyunları Anketi kullanılmıştır. Sonuç olarak öğrencilerin akademik başarı puanları arasında deney grubu lehine anlamlı farklılık olduğu diğer taraftan eğitsel oyun uygulamasının öğrencilerin bilgisayar oyunlarına karşı tutumları üzerinde anlamlı bir farklılık oluşturmadığı bulunmuştur.
Eğitsel oyun İlköğretim öğrencileri Bilişim teknolojilier ve yazılım dersi Eğitsel oyun destekli öğretim
It is the information age in which information technologies play a leading role in our age. It is the research and knowledge accumulation in the field of technology to facilitate human life, especially by using educational science. In this direction, the concept of information technology comes to the fore. Information technology comes from software development. In this age, competitiveness increases the importance it gives to highly sustainable government education programs and education policies, information technologies and software education. This resource has become a giant under the achievements of primary school 5th grade students of educational game software supported teaching in information technologies and software lesson teaching. Quasi-experimental model, one of the quantitative methods, was used in the study. The research was conducted with a total of 70 participants. Academic Achievement Test and Educational Computer Games Questionnaire were used as data collection tools. As a result, among the high achievement scores, the experimental group in favor of the experimental group that the other educational game application did not create a meaningful game on their attitudes towards computer games.
Educational game Primary education Information technologies and software lesson Educational game supported education
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Alan Eğitimleri |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 28 Haziran 2021 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2021 Cilt: 5 Sayı: 1 |