Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijital Oyunlar ve Etkileri

Yıl 2023, Cilt: 8 Sayı: 2, 202 - 228, 15.07.2023
https://doi.org/10.29250/sead.1317753

Öz

Dijital oyunlar, kişisel bilgisayar, oyun konsolları, tabletler, mobil cihazlar, akıllı telefonlar vb. araçlarda oynanan oyunları kapsamaktadır. Teknolojik gelişmelerle birlikte hızla yayılmış ve zamanla eğitim aracı olmuştur. Dijital oyunların olumlu ve olumsuz çeşitli yönleri vardır. Olumsuz yönleri çocukları aptallaştırması, bağımlılık yaparak ekrana kilitlemesi, şiddete yönlendirmesi, toplumdan ve değerlerinden bağını koparması olmaktadır. Olumlu yönleri ise çocukların fiziksel, duyusal, zihinsel ve hayal kurma becerilerini üst düzeyde geliştirmesi, işbirliği yapma alışkanlıkları kazandırması, çocuğun sınırlarını keşfetmesine ve çevresini öğrenmesine yardımcı olması olarak sıralanmaktadır. Bu araştırmada, ülkemizde 06-15 yaş arası öğrencilerin dijital oyunları oynama sıklığı ve süresini belirleme, hangi oyun türlerini tercih ettiklerini saptama, oyunların olumlu ve olumsuz yönlerini açıklığa kavuşturma amaçlanmıştır. Araştırmada nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması kullanılmış ve son yıllarda yayımlanmış araştırmalar seçilmiştir. Araştırma sonunda 06-15 yaş arası erkek çocukların 96,2’sinin, kız çocukların ise 91,8’inin düzenli olarak dijital oyun oynadıkları, erkek çocukların ortalama 3’er saat, kızların ise 2’şer saat oyun oynadıkları ortaya çıkmıştır. Erkek çocukların 68,4’ünün savaş oyunlarını, kızların ise 44,3’ünün macera oyunlarını tercih ettikleri görülmüştür. Savaş oyunları silahlar, kılıçlar, sopalar, süper kahramanlar, korsanlar, savaşçılar gibi içeriğinde yüksek şiddet bulunan oyunlardır. Araştırmalara göre savaş oyunlarını sürekli oynayan çocuklar, gerçek hayattaki şiddete duyarsızlaşmakta ve giderek saldırgan davranışları benimsemektedir. Çocukta şiddet alışkanlık olmakta ve günlük yaşama doğrudan aktarılmaktadır. Bu durum çocukların geleceği açısından tehlike olarak görülmüş ve önlenmesi için velilere öneriler getirilmiştir.

Kaynakça

  • CCA (2006). Laissons-les s’amuser : l’apprentissage par le jeu chez les jeunes enfants, Carnet Du Savoir,Conseil Canadien Sur L’Apprentissages. Caillois, R. (1967). Les jeux et les hommes, Paris : Editions Gallimard.
  • Castro Arbeláez, M. A. (2019). Les avantages des jeux de stratégie - Être parents, etreparents. https://etreparents.com › les-...adresinden 01.06.2023 tarihinde erişilmiştir.
  • Château, J. (1979). Le jeu de l'enfant après trois ans, sa nature, sa discipline : Introduction à la pédagogie. Paris : Librairie philosophique J. VRIN.
  • Greenfield, P. M. & Retschitzki, J. (1999). L’Enfant et les Médias. Les effets de la télévision, des jeux vidéo et des ordinateurs, Éditions universitaires de Fribourg.
  • Güneş, F. (2015). Oyunla öğrenme yaklaşımı. Turkish Studies International Periodical for the Languages, 10(11), 773-786.
  • Hewes, J. (2006). Laissons-les s’amuser :l’apprentissage par le jeu chez les jeunes enfants, Carnet Du Savoir, Conseil Canadien Sur L’Apprentissages.
  • Hodent-Villaman, C. (2007). Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? Mensuel, N° 178.
  • Leprévost, P. (2023). Jeux video: risques et bienfait, vaudfamille.ch, https://www.vaudfamille.ch › ... adresinden 06.05.2023 tarihinde erişilmiştir.
  • Musset, M. (2011). Regards d’aujourd’hui sur l’enfance. Dossier d’actualité veille et analyses, n°68. http://ife.ens-lyon.fr/vst/DA/detailsDossier.php?parent=accueil&dossier=68&lang=fr adresinden 04.05.2023 tarihinde erişilmiştir.
  • Retschitzki, J. & Wicht, C. (2008). Se construire en jouant, psychologie de l’Université de Fribourg.
  • Retschitzki, J. (2023). Jeux video: risques et bienfait, Conferences Université de Fribourg
  • Sautot, J-P. (2006). Jouer à l'école, socialisation, culture, apprentissage, Canopé, IUFM de Lyon et M.D.J. de Grenoble.
  • Scott, FL. (2021). Technologies et jeux numériques chez les jeunes enfants. Dans: Tremblay RE, Boivin M, Peters RDeV, eds. Rvachew S, éd. thème. Encyclopédie sur le développement des jeunes enfants https://www.enfant-encyclopedie.com/technologie-en-education-de-la-petite-enfance/selon-experts/technologies-et-jeux-numeriques-chez-les.
  • Şimşek, H. (2009). Methodical problem in the researches of educational history. Journal of Faculty of Educational Sciences, 42(1), 33-51.
  • UNESCO (1979). L'enfant et le jeu Approches théoriques et applications pédagogiques, Paris: Publié par l'Organisation des Nations Unies pour l'éducation, la science et la Culture.
  • UNİCEF (2017). Les enfants dans un monde numérique, La Situation Des Enfants Dans Le Monde 2017, UNİCEF
  • Winnicott, D. W.(1975). Jeu et réalité : l'espace potentiel, Paris :Editions Gallimard.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (8. Baskı). Seçkin Yayıncılık

Digital Games and Their Effects

Yıl 2023, Cilt: 8 Sayı: 2, 202 - 228, 15.07.2023
https://doi.org/10.29250/sead.1317753

Öz

Digital games, personal computers, game consoles, tablets, mobile devices, smartphones, and so on include games played in tools. They have spread rapidly with technological developments and become an educational tool over time. Digital games have various positive and negative aspects. Their negative aspects are of making children imprudent, letting them addicted to the screen, directing them to violence, and disconnecting them from society and its values. The positive aspects are listed as developing children's physical, sensory, mental and imagination skills at a high level, giving them the habits of cooperation, helping the child discover his limits and learn about his environment. In this study, it was aimed to determine the frequency and duration of playing digital games of students aged between 06 and 15 in our country, to determine which game types they prefer, and to clarify the positive and negative aspects of games. Case study, one of the qualitative research methods, was utilized in the research, and studies published in recent years were selected. At the end of the research, it was revealed that 96.2 of the boys aged 06 to 15 and 91.8 of the girls regularly play digital games, boys play games for an average of 3 hours each, and girls play for 2 hours each. It was observed that 68.4 of the boys preferred war games and 44.3 of the girls preferred adventure games. War games are the ones with high violence content such as weapons, swords, sticks, superheroes, pirates, and warriors. According to studies, children who play war games constantly become desensitized to real-life violence and increasingly adopt aggressive behaviors. Violence in children becomes a habit and is directly transferred to daily life. This situation was determined as danger for the future of boys; thus, suggestions were made to parents to prevent it.

Kaynakça

  • CCA (2006). Laissons-les s’amuser : l’apprentissage par le jeu chez les jeunes enfants, Carnet Du Savoir,Conseil Canadien Sur L’Apprentissages. Caillois, R. (1967). Les jeux et les hommes, Paris : Editions Gallimard.
  • Castro Arbeláez, M. A. (2019). Les avantages des jeux de stratégie - Être parents, etreparents. https://etreparents.com › les-...adresinden 01.06.2023 tarihinde erişilmiştir.
  • Château, J. (1979). Le jeu de l'enfant après trois ans, sa nature, sa discipline : Introduction à la pédagogie. Paris : Librairie philosophique J. VRIN.
  • Greenfield, P. M. & Retschitzki, J. (1999). L’Enfant et les Médias. Les effets de la télévision, des jeux vidéo et des ordinateurs, Éditions universitaires de Fribourg.
  • Güneş, F. (2015). Oyunla öğrenme yaklaşımı. Turkish Studies International Periodical for the Languages, 10(11), 773-786.
  • Hewes, J. (2006). Laissons-les s’amuser :l’apprentissage par le jeu chez les jeunes enfants, Carnet Du Savoir, Conseil Canadien Sur L’Apprentissages.
  • Hodent-Villaman, C. (2007). Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? Mensuel, N° 178.
  • Leprévost, P. (2023). Jeux video: risques et bienfait, vaudfamille.ch, https://www.vaudfamille.ch › ... adresinden 06.05.2023 tarihinde erişilmiştir.
  • Musset, M. (2011). Regards d’aujourd’hui sur l’enfance. Dossier d’actualité veille et analyses, n°68. http://ife.ens-lyon.fr/vst/DA/detailsDossier.php?parent=accueil&dossier=68&lang=fr adresinden 04.05.2023 tarihinde erişilmiştir.
  • Retschitzki, J. & Wicht, C. (2008). Se construire en jouant, psychologie de l’Université de Fribourg.
  • Retschitzki, J. (2023). Jeux video: risques et bienfait, Conferences Université de Fribourg
  • Sautot, J-P. (2006). Jouer à l'école, socialisation, culture, apprentissage, Canopé, IUFM de Lyon et M.D.J. de Grenoble.
  • Scott, FL. (2021). Technologies et jeux numériques chez les jeunes enfants. Dans: Tremblay RE, Boivin M, Peters RDeV, eds. Rvachew S, éd. thème. Encyclopédie sur le développement des jeunes enfants https://www.enfant-encyclopedie.com/technologie-en-education-de-la-petite-enfance/selon-experts/technologies-et-jeux-numeriques-chez-les.
  • Şimşek, H. (2009). Methodical problem in the researches of educational history. Journal of Faculty of Educational Sciences, 42(1), 33-51.
  • UNESCO (1979). L'enfant et le jeu Approches théoriques et applications pédagogiques, Paris: Publié par l'Organisation des Nations Unies pour l'éducation, la science et la Culture.
  • UNİCEF (2017). Les enfants dans un monde numérique, La Situation Des Enfants Dans Le Monde 2017, UNİCEF
  • Winnicott, D. W.(1975). Jeu et réalité : l'espace potentiel, Paris :Editions Gallimard.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (8. Baskı). Seçkin Yayıncılık
Toplam 18 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Firdevs Güneş 0000-0002-9449-8617

Yayımlanma Tarihi 15 Temmuz 2023
Gönderilme Tarihi 20 Haziran 2023
Kabul Tarihi 30 Haziran 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Cilt: 8 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Güneş, F. (2023). Digital Games and Their Effects. The Journal of Limitless Education and Research, 8(2), 202-228. https://doi.org/10.29250/sead.1317753

29844

17775


Bu eser Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-Non Commercial 4.0 International License.