Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ

Yıl 2021, Sayı: 42, 324 - 343, 30.06.2021
https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.858424

Öz

Bu araştırmanın amacı Türkçe öğretmeni adaylarının dijital oyunlarla ilgili görüşlerini incelemektir. Bu amaç doğrultusunda araştırmada ilişkisel tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini Türkçe öğretmeni adayları oluşturmaktadır. Araştırmanın verileri Dijital Eğitisel Oyunları Kullanma Ölçeği yoluyla toplanmıştır. Araştırmada elde edilen verileri analiz etmek için betimsel analiz, t-testi, ANOVA ve korelasyon analizi kullanılmıştır. Türkçe öğretmeni adaylarının dijital eğitsel oyunlarla ilgili görüşleriyle yaşları, not ortalaması, yaşamlarını çoğunu geçirdikleri yer, sınıf düzeyleri, yıllık okudukları kitap sayısı, günlük internette geçirdikleri süre ve cinsiyetleri arasında anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Eğitsel dijital oyunlar, Türkçe öğretmeni adaylarını korkutmamakta, öğretmen adayları eğitsel oyunların içeriği veya bilgisayardan kaynaklı kullanım sorunlarından dolayı bir tereddüt yaşamamaktadır. Türkçe öğretmeni adayları eğitsel oyunların öğrenmeyi daha iyi, yaratıcı bir hale getireceğini, öğrenme deneyimlerini zenginleştireceğini, öğretmenleri daha da rahatlatacağını düşünmektedir. Türkçe öğretmen adayları dijital eğitsel oyunları kendi başlarına öğrenebileceklerini, dijital eğitsel oyunları oynarken karşılarına çıkacak problemleri farklı yollarla çözebileceklerin, eğitsel oyunlarla ilgili deneyimli birilerine çok ihtiyaç duymadıklarını, eğitsel dijital oyunları control edebileceklerini ifade etmektedirler.

Kaynakça

  • Akcanca, N. ve Sömen, T. (2018). Öğretmen adaylarının eğitsel oyun tasarlama ve uygulama durumları. Turkish Studies Educational Sciences, 13(27), 49-71.
  • Aktaş, B. (2018). Ortaokul öğrencilerinde internet ve dijital oyun bağımlılığının psikolojik sağlamlık ve saldırganlıkla ilişkisi (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Kafkas Üniversitesi, Kars.
  • Aleksic, V. (2018). Early adolescents’ digital gameplay preferences, habits and addiction. Croatian Journal of Education 20(2), 463-500. https://doi.org/10.15516/cje.v20i2.2583
  • Alkan, A. ve Mertol, H. (2019). Teacher candidates' state of using digital educational games. International Journal of Evaluation and Research in Education, 8(2), 344-350. DOI:10.14686/buefad.424575.
  • Alyaz, Y. ve Akyıldız, Y. (2018). Yabancı dil öğretimi için 3b dijital oyunlar / oyunlaştırılmış uygulamalar geliştirme. Diyalog Interkulturelle Zeitschrift Für Germanistik, 6(1), 131-158
  • Avramenko, A. (2012). Enhancing students’ employability through business simulation, Education + Training, 54 (5), 355–367.
  • Ceylaner, S. ve Yanpar Yelken, T. (2017) Ortaöğretim öğrencilerinin, dijital oyunların İngilizce kelime öğrenimine katkısına yönelik görüşleri. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(1), 346-364. Doi:10.14686/buefad.294983
  • Coller, B. D. ve Scott, M. J. (2009). Effectiveness of using a video game to teach a course in mechanical engineering. Computers & Education, 53(3), 900–912.
  • Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin görüşleri ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138-150.
  • Demir, G. T. ve Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katılım motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ilişkinin incelenmesi. Spormetre, 15(4), 2479-2492.
  • Dessouky, M. M., Bailey, D. E., Verma, S., Adiga, S., Bekey G. A. ve Kazlauskas E. J. (1998). A virtual factory teaching system in support of manufacturing education. Journal of Engineering Education, 459-467. DOI:10.1002/j.2168-9830.1998.tb00380.x
  • Doolittle P. E. ve Camp, W. (1999). Constructivism: The Career and technical education perspective, Journal of Vocational and Technical Education, 16(1), 23-46.
  • Dönel Akgül, G. ve Kılıç, M. (2020). Fen bilgisi öğretmen adaylarının eğitsel dijital oyunlar ve KODU uygulamasına yönelik görüşleri. Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(2), 101-120.
  • Eni B. (2017). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve algıladıkları ebeveyn tutumlarının değerlendirilmesi (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Haliç Üniv, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Ferguson, C. E. ve Olson, C. (2013). Friends, fun, frustration and fantasy: Child motivations for video game play. Motivation and Emotion, 37(1), 154–164.
  • Gözüm, A. ve Kandır, A. (2020). Okul öncesi çocuklarin dijital oyun oynama sürelerine göre oyun eğilimi ile konsantrasyon düzeylerinin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(41), 82-100. DOI: 10.33418/ataunikkefd.777424
  • Güvendi, B., Demir, G. T. ve Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 11(18), 1194-1217.
  • Hauge, J. ve Riedel, J. (2012). Evaluation of simulation games for teaching engineering and manufacturing. Procedia Computer Science, 15, 210–220. DOI: 10.1016/j.procs.2012.10.073
  • Homer, B.D., Plass, J.L., Raffaele, C., Ober, T.M. and Ali, A. (2018). Improving high school students’ executive functions through digital game play. Computers and Education, 117, 50–58.
  • Hung, W. N. P ve Leon, V. J. (2005). Manufacturing education and research at texas A&M university: responding to global trends. Journal of Manufacturing Systems, 24 (3), 153–161. DOI: 10.1016/S0278-6125(06)80003-8.
  • İnal, M. ve Korkmaz, Ö. (2019). Eğitsel oyunların öğrencilerin yabancı dil olarak Türkçe öğrenmeye dönük tutumlarına ve konuşma becerilerine etkisi. Ana Dili Eğitimi Dergisi, 7(4), 898-913
  • İşçi̇, T. ve Yeşi̇ltaş, E. (2020). Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 5(2), 159-183.
  • Karamustafaoğlu, O. ve Kılıç, M. (2020). Eğitsel oyunlar üzerine yapilan ulusal bilimsel araştirmalarin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (40), 1-25. DOI: 10.33418/ataunikkefd.730393
  • Karasar, N. (2013). Bilimsel Araştırma Yöntemi (25. Basım) Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Kınay, B. (2019). Ergenlerde oyun bağımlılığının sosyal kaygı, saldırganlık ve sosyal dışlanma ile ilişkisinin incelenmesi (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Üniversitesi, İstanbul.
  • Kowert, R. ve Oldmeadow, J. A. (2013). (A) Social reputatiton: Exploring the relationship between online video game involvement and social competence. Computers in Human Behavior, 29(4), 1872-1878.
  • Küçük, Y. ve Çakır, R. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Turkish Journal of Primary Education, 5(2), 133-154.
  • Kutner, L.A., Olson, C.K., Warner, D.E. and Hertzog, S.M. (2008). Parents' and sons' perspectives on video game play: A qualitative study. J Adolesc Res. 23(1),76-96.
  • Küçükali, A. (2015). Çocukların oyun oynama hakki ve değişen oyun kültürü. Erzincan Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(1), 1-14.
  • Mavrikios, D. Papakostas, N., Mourtzis, D. ve Chryssolouris, G. (2013). On industrial learning and training for the factories of the future: A conceptual, cognitive and technology framework, Journal of Intelligent Manufacturing 24(3), 473–485. DOI: 10.1007/s10845-011-0590-9
  • McKinley, R. A., McIntire, L. K. ve Funke, M. A. (2011). Operator selection for unmanned aerial systems: comparing video game players and pilots. Aviation, Space, and Environmental Medicine, 82(6), 635-42.
  • Mehrabi, M. (2005). Lab system design in support of manufacturing engineering curricula. Journal of Manufacturing Systems 24(3), 251–255. DOI: 10.1016/S0278-6125(06)80015-4
  • Monroy, V. M., Calderon, J. de D. ve Miranda V, J.C. (2005). Taking the lab into the classroom: Using mobile technology to monitor and receive data from CNC machines. Journal of Manufacturing Systems 24(3), 266-270
  • Ögel, K. (2012). İnternet bağımlılığı: İnternet’in psikolojisini anlamak ve bağımlılıkla başa çıkmak (3. baskı). İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Özer, F. (2020). İlkokul öğrencilerinin dijital oyun tercihlerinin eğitsel bir perspektiften incelenmesi. Anadolu University Journal of Education Faculty, 4(4), 380-398. DOI: 10.34056/aujef.801943
  • Ramos, D.K. and Melo, H.M. (2019). Can digital games in school improve attention? A study of Brazilian elementary school students. J. Comput. Educ. 6, 5–19.
  • Roberts, T. (2006). A philosopical examination of experiential learning theory for agricultural educators, Journal of Agricultural Education, 47(1), 17–29. DOI: 10.5032/jae.2006.01017
  • Soares, O. F., Sepulveda, M. J., Monteiro, S., Lima, R. M. ve Dinis-Carvalho, J. (2012). An integrated project of entrepreneurship and innovation in engineering education, Mechatronics, 23(8), 987-996. DOI: 10.1016/j.mechatronics.2012.08.005
  • Stefanovic, M. (2013). The objectives, architectures and effects of distance learning laboratories for industrial engineering education, Computers & Education, 69, 250–262. DOI: 10.1016/j.compedu.2013.07.011
  • Sykes, J. (2006). Affective and emotional aspects of human-computer ınteraction, M. Pivec (Ed.), Affective Gaming: Advancing The Argument For Game-Based Learning içinde (3-7), IOS Press.
  • Şencan, H. (2005). Sosyal ve davranışsal ölçümlerde güvenilirlik ve geçerlilik (1. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Taşdemir, Ş. ve Şuyün, S. B. (2016). Bilgisayar oyun tasarımı ve eğitsellik kazandırılmasına yönelik bir yaklaşım. Selçuk Üniversitesi Teknik Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 113-124.
  • Tuğrul, B., Ertürk, G., Özen, Ş. ve Güneş, G. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi. The Journal of Academic Social Science Studies, 27, 1-16.
  • Wiesner T. F ve Lan W. (2004). Comparison of student learning in physical and simulated unit operations experiments, Journal of Engineering Education 93(3). 195–204.
  • Yao, Y. X., Li J. G. ve Liu, C. (2007). A virtual machining based training system for numerically controlled machining, Computer Applications in Engineering Education 15(1), 64 – 72. DOI: 10.1002/cae.20097
  • Yiğit Açıkgöz, F. ve Yalman, A. (2018). Dijital oyunların çocukların kişilik ve davranışları üzerinde etkisi: Gta5 oyunu örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 29, 163-180
Toplam 46 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Alan Eğitimleri
Bölüm Research Article
Yazarlar

Mete Yusuf Ustabulut 0000-0002-8864-645X

Fatih Kana 0000-0002-1087-4081

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2021
Gönderilme Tarihi 11 Ocak 2021
Kabul Tarihi 19 Nisan 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Sayı: 42

Kaynak Göster

APA Ustabulut, M. Y., & Kana, F. (2021). TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi(42), 324-343. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.858424