Bu araştırmanın amacı, “Eğitim Öğretim Sürecinde Dijital Oyun Kullanımı” ile ilgili yapılmış araştırmaların sistematik derlemesini yapmaktır. Araştırmanın evrenini Web of Science ve ulusal tez merkezi veri tabanından elde edilmiş 2020 ve 2021 yıllarında yayınlanmış 11 adet araştırma oluşturmaktadır. Araştırmada derleme kapsamına giren çalışmalar analiz edilerek açıklanmıştır. Dijital oyun kullanımı ile ilgili araştırmalarda çoğunlukla nicel araştırma yöntemlerinin tercih edildiği görülmektedir. Araştırmaların tamamına yakınında bağımsız değişken olarak “oyun ve oyun ortamları” değişkeninin ele alındığı, en çok incelenen bağımlı değişkenlerin ise akademik başarı ile matematiksel beceriler olduğu belirlenmiştir. Araştırmaların örneklemleri incelendiğinde, herhangi bir özellik belirtilmeyen, okul öncesi, 0-5, 9-14 yaş arası ve 18 yaş üstü kişilerin eşit sayıda tercih edildiği görülmektedir. Araştırmalarda veri toplama aracı olarak çoğunlukla anket yöntemi tercih edilmiştir. Eğitim öğretim sürecinde dijital oyun kullanımı ile ilgili araştırmalarda uygulayıcıların özgün oyun tasarımlarını tercih ettikleri görülmektedir. Araştırmaların en az yüz yüze sınıf ortamında gerçekleştirildiği görülmektedir. İncelenen araştırmaların çoğu bilgisayar dersinde kullanıldığı anlaşılmaktadır.
The aim of this research is to make a systematic compilation of research on "Use of Digital Games in Educational Process". The universe of the research consists of 11 studies published in 2020 and 2021 obtained from the Web of Science and national thesis center database. n the research, the studies included in the review were analyzed and explained. It is seen that quantitative research methods are mostly preferred in research on digital game use. It was determined that almost all of the studies considered the variable "games and game environments" as the independent variable, and the most examined dependent variables were academic achievement and mathematical skills. When the samples of the studies are examined, it is seen that pre-school, 0-5, 9-14 years old and over 18 years old people are preferred in equal numbers. Survey method was mostly preferred as data collection tool in researches. It is seen that practitioners prefer original game designs in research on the use of digital games in the education and training process. It is seen that the studies were carried out at least in a face-to-face classroom environment. It is understood that most of the researches examined are used in computer classes.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Alan Eğitimleri |
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Erken Görünüm Tarihi | 16 Kasım 2023 |
Yayımlanma Tarihi | 31 Aralık 2023 |
Gönderilme Tarihi | 6 Mayıs 2023 |
Kabul Tarihi | 21 Haziran 2023 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2023 Cilt: 5 Sayı: 2 |
Bu eser Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-Non Commercial 4.0 International License.