Research Article
BibTex RIS Cite

INVESTIGATION OF STUDENT OPINIONS FOR THE USE OF KAHOOT IN INFORMATION TECHNOLOGY AND SOFTWARE COURSE

Year 2020, Issue: 34, 1 - 25, 28.04.2020
https://doi.org/10.14520/adyusbd.487292

Abstract

It is always desirable for the students to participate
more actively and more enthusiastically in the evaluation process which has a
low affinity for the learners when it’s done on paper. In this study, students'
opinions about the course evaluation process are examined using interactive web
tools. Kahoot application of web 2.0 tools was used in the evaluation process.
The participants of the study are 35 students who are in the 6th grade of the
Information Technologies and Software Course in Özkonak Cumhuriyet Secondary
School in Avanos, Nevşehir in the 2017-2018 academic year. Kahoot application
has been used in some parts of the course with the study group periodically.
Participants were applied to use a 13-point opinion form after their internet
and computer using were asked. In order to write the reasons of the opinions
mentioned in 8 articles, sections are reserved. In the study, all participants
stated that the use of Kahoot had a positive effect on their interest in the
course and related this to different reasons. As online evaluation tools, it is
stated by all participants that they have a positive effect on interest and
other variables on the course process.

References

  • Bolat, Y. İ. , Şimşek, Ö. ve Ülker, Ü. (2017). “Oyunlaştırılmış Çevrimiçi Sınıf Yanıtlama Sisteminin Akademik Başarıya Etkisi ve Sisteme Yönelik Görüşler.” Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17 (4), 1741-1761
  • Elmas, R. ve Geban, Ö. (2012) “Web 2.0 Tools for 21st Century Teachers.” International Online Journal of Educational Sciences, 4(1), 243-254
  • Kahoot. Help - Frequently Asked Questıons 17 Mayıs 2018 tarihinde https://kahoot.com/help/#Who-and-what-is-behind-Kahoot adresinden alınmıştır.
  • Kaptan, S. (1982) Bilimsel araştırma teknikleri ve istatistik yöntemleri. Ankara: Rehber Dağıtım.
  • Keser, Ö. F. (2005). “Recommendations Towards Developing Educational Standards to İmprove Science Education in Turkey.” The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4(1), 46–53.
  • Milli Eğitim Bakanlığı (MEB) (2018). Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı Ortaokul 5 ve 6. Sınıflar. 18 Mayıs 2018 tarihinde http://mufredat.meb.gov.tr/Dosyalar/2018124103559587-Bili%C5%9Fim%20Teknolojileri%20ve%20Yaz%C4%B1l%C4%B1m%205-6.%20S%C4%B1n%C4%B1flar.pdf adresinden alınmıştır.
  • Ryan D. (2015) “Kahoot! A Digital Game Resource for Learning” International Journal of Instructional Technology and Distance Learning Vol. 12. No. 4. 52-56
  • Solmaz S. (2015) Ortaokul Öğrencilerinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersinde Öğrendikleri Bilgileri Diğer Derslerde Kullanabilme Becerileri. Yüksek Lisans Tezi, Yeditepe Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul
  • Yapıcı İ. Ü. ve Karakoyun F. (2017) “Biyoloji Öğretiminde Oyunlaştırma: Kahoot Uygulaması Örneği” Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI) Cilt 8, Sayı 4, Ekim 2017: 396-414
  • Yıldırım, A., ve Şimşek, H. (2013) Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yılmaz, M. B. (2017) “Dijital Değerlendirme Araçlarının Ortaokul Öğrencilerinin Derse Bağlılıklarına Etkisi: İki Farklı Okulda Durum.” Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17 (3), 1606-1620.
  • Wang, A. I. ve Lieberoth, A. (2016) The Effect of Points and Audio on Concentration, Engagement, Enjoyment, Learning, Motivation, and Classroom Dynamics Using Kahoot! Reading: Academic Conferences International Limited. (Oct 2016) 738-746

Bilişim Teknolojileri Ve Yazılım Dersinde KAHOOT Kullanımına Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi

Year 2020, Issue: 34, 1 - 25, 28.04.2020
https://doi.org/10.14520/adyusbd.487292

Abstract

Kâğıt
üzerinde not amacıyla yapıldığında öğrenenler için cazibesi az olan
değerlendirme sürecine öğrencinin daha aktif ve daha istekli olarak katılması
hep istenen bir durumdur. Çalışmada etkileşimli web araçları kullanarak ders
içi değerlendirme sürecine yönelik öğrenci görüşleri incelenmektedir.
Değerlendirme sürecinde web 2.0 araçlarından Kahoot uygulaması kullanılmıştır.
Araştırmanın katılımcıları 2017-2018 eğitim öğretim yılında Nevşehir ili Avanos
ilçesi Özkonak Cumhuriyet Ortaokulu’nda 6. sınıfta Bilişim Teknolojileri ve
Yazılım dersi gören 35 öğrencidir. Kahoot uygulaması çalışma grubu ile dersin
bazı bölümlerinde dönem içerisinde belirli aralıkla kullanılmıştır.
Katılımcılara internet ve bilgisayar kullanım durumları sorulduktan sonra 13
maddelik görüş toplama formu uygulanmıştır. 10 maddede belirtilen görüşlerin
nedenlerinin de yazılması için alanlar ayrılmıştır. Araştırmada tüm katılımcılar
Kahoot kullanımının derse olan ilgilerini olumlu etkilediğini belirtmiş ve bunu
farklı nedenlerle ilgilendirmiştir. Tüm katılımcılar tarafından derse yönelik
ilgi ve diğer değişkenleri olumlu etkilediği belirtilen bir uygulama olarak
çevrimiçi değerlendirme araçlarının ders sürecine katılmasının ders sürecini
olumlu etkileyeceği görülmüştür.

References

  • Bolat, Y. İ. , Şimşek, Ö. ve Ülker, Ü. (2017). “Oyunlaştırılmış Çevrimiçi Sınıf Yanıtlama Sisteminin Akademik Başarıya Etkisi ve Sisteme Yönelik Görüşler.” Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17 (4), 1741-1761
  • Elmas, R. ve Geban, Ö. (2012) “Web 2.0 Tools for 21st Century Teachers.” International Online Journal of Educational Sciences, 4(1), 243-254
  • Kahoot. Help - Frequently Asked Questıons 17 Mayıs 2018 tarihinde https://kahoot.com/help/#Who-and-what-is-behind-Kahoot adresinden alınmıştır.
  • Kaptan, S. (1982) Bilimsel araştırma teknikleri ve istatistik yöntemleri. Ankara: Rehber Dağıtım.
  • Keser, Ö. F. (2005). “Recommendations Towards Developing Educational Standards to İmprove Science Education in Turkey.” The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4(1), 46–53.
  • Milli Eğitim Bakanlığı (MEB) (2018). Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Öğretim Programı Ortaokul 5 ve 6. Sınıflar. 18 Mayıs 2018 tarihinde http://mufredat.meb.gov.tr/Dosyalar/2018124103559587-Bili%C5%9Fim%20Teknolojileri%20ve%20Yaz%C4%B1l%C4%B1m%205-6.%20S%C4%B1n%C4%B1flar.pdf adresinden alınmıştır.
  • Ryan D. (2015) “Kahoot! A Digital Game Resource for Learning” International Journal of Instructional Technology and Distance Learning Vol. 12. No. 4. 52-56
  • Solmaz S. (2015) Ortaokul Öğrencilerinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersinde Öğrendikleri Bilgileri Diğer Derslerde Kullanabilme Becerileri. Yüksek Lisans Tezi, Yeditepe Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul
  • Yapıcı İ. Ü. ve Karakoyun F. (2017) “Biyoloji Öğretiminde Oyunlaştırma: Kahoot Uygulaması Örneği” Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI) Cilt 8, Sayı 4, Ekim 2017: 396-414
  • Yıldırım, A., ve Şimşek, H. (2013) Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yılmaz, M. B. (2017) “Dijital Değerlendirme Araçlarının Ortaokul Öğrencilerinin Derse Bağlılıklarına Etkisi: İki Farklı Okulda Durum.” Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17 (3), 1606-1620.
  • Wang, A. I. ve Lieberoth, A. (2016) The Effect of Points and Audio on Concentration, Engagement, Enjoyment, Learning, Motivation, and Classroom Dynamics Using Kahoot! Reading: Academic Conferences International Limited. (Oct 2016) 738-746
There are 12 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Journal Section Articles
Authors

Mustafa Yalım

Şemseddin Gündüz

Publication Date April 28, 2020
Published in Issue Year 2020 Issue: 34

Cite

APA Yalım, M., & Gündüz, Ş. (2020). Bilişim Teknolojileri Ve Yazılım Dersinde KAHOOT Kullanımına Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi(34), 1-25. https://doi.org/10.14520/adyusbd.487292